Événement très attendu par chez nous, les 24h de l’association Les Aventuriers du Rhône avaient lieu ce samedi 14 novembre dans la salle communale de Saint-Maurice-sur-Dargoire. 

Cette journée est l’occasion à tous les membres de se retrouver pour une journée 100% jeux de société, et ce durant 24 heures complètes pour les plus courageux ! Chacun emmène de quoi grignoter et évidemment de quoi jouer, puis on met tout en commun, chacun se sert et démarre une partie sur l’une des tables de la salle.

Cette année, je pars avec l’ami Maku pour cette journée placée sous le signe du jeu (et de choses beaucoup moins joyeuses malheureusement). On arrive sur Saint-Maurice vers 9h30, le temps de saluer les aventuriers déjà présents, de remplir le frigo, de garnir la table (déjà bien fournie) avec chips et bonbons, d’engloutir une des pâtisseries généreusement offertes par l’un des membres, et c’est enfin l’heure de jouer. On se dirige donc vers la table du fond où sont déposés les différents jeux disponibles. La plupart des membres étant déjà affairés autour d’une table, on se retrouve un peu penaud. En effet, difficile de lancer une partie à 2, encore plus lorsqu’on ne connaît pas les règles d’une bonne partie des jeux devant nous ^^ On décide tout de même d’attraper une boîte, Robinson Crusoé : Aventures sur l’Ile Maudite.

10h – Robinson Crusoé

robinson-crusoe-aventures-sur-l-ile-mauditeRobinson est un jeu que l’on souhaitait absolument essayer à l’occasion de ces 24h, suite notamment au Kickstarter du jeu The 7th Continent ayant un thème similaire. Créé par Ignacy Trzewiczek et édité par Filosofia, dans ce jeu coopératif vous devrez survivre sur l’île sur laquelle vous avez échoué en remplissant des objectifs suivant le scénario que vous aurez choisi en début de partie (le jeu de base en compte 6). Chaque joueur incarne un naufragé parmi l’explorateur, le cuisinier, le soldat ou le charpentier (leurs pendants féminins étant bien sûr aussi disponibles), chacun possédant des caractéristiques spécifiques. A chaque tour, ceux-ci doivent réaliser des actions leur permettant de se nourrir, se protéger des multiples dangers de l’île, construire des outils, explorer l’île pour découvrir de nouvelles ressources, etc. Chaque joueur possède deux pions action. Le tour de jeu est commun à tous les joueurs, et en concertation avec les autres, chacun décide de placer son petit cylindre sur l’action qu’il souhaite réaliser. Pour certaines d’entre elles, il faut lancer 3 dés afin de savoir si l’action est réussie. Il est aussi possible qu’un événement (souvent négatif) survienne, en fonction des résultats du lancer. Là où le système est original c’est qu’il est possible d’utiliser deux de ses pions afin d’être certain que l’action se réalise. Il est donc possible de gérer le hasard des dés. Ainsi, les joueurs seront confrontés à des choix parfois cornéliens. Devons-nous tenter de faire une action au risque d’échouer ? Ou bien sacrifions-nous un de nos pions afin de s’assurer que l’action sera réalisée ?

Revenons à notre partie. Le temps d’installer le matériel du jeu (et il y en a beaucoup !), Chienjaune rejoint notre table, heureusement pour nous celui-ci a déjà joué au jeu, ce qui facilitera quelque peu notre compréhension des règles. Une quinzaine de minutes plus tard, tout est prêt, nous pouvons démarrer. Nous avons choisi le 1er scénario consistant à rassembler un gros tas de bois afin d’allumer un grand feu et tenter ainsi d’alerter un navire qui passerait au loin.

IMG_20151114_112537[1]

A chaque tour, on révèle un événement (positif ou négatif), on vérifie le moral des troupes, on récolte les ressources générées par notre camp, puis on réalise nos actions. À la fin de chaque tour, on lance un dé pour fixer la météo de l’île (et ça peut faire très très mal en fonction des résultats), on nourrit nos aventuriers grâce à nos réserves de nourriture, enfin on tente de passer la nuit à l’abri des dangers de l’île. Évidemment au fil des tours, les naufragés seront mis à rude épreuve et seront amenés à subir des blessures. Si l’un des aventuriers meurt, c’est la fin de la partie.

Après moults échecs aux dés et galères pour nourrir nos personnages, c’est le naufragé de Chienjaune qui craque le premier et périt dans d’affreuses souffrances, ce qui clôt la partie après à peine 5 tours de jeu. Pour cette partie découverte, le jeu nous a paru extrêmement rude. Nous avions déjà du mal à rassembler de quoi survivre, alors comment aurions-nous pu réussir à stocker les 21 cubes de bois nécessaires au scénario ? Encore plus une fois que la météo s’en est mêlée, détruisant nos ressources tour après tour malgré l’eau de vie que je préparais pour mes compères.

Vu les nombreux retours positifs sur le jeu, nous nous sommes demandés si nous n’étions pas passés à côté de quelque chose au niveau des règles. Constat plutôt mitigé donc car nous avons énormément subi le jeu, sans jamais avoir l’impression de pouvoir nous en sortir. Cependant, je retenterai volontiers une partie avec une personne maîtrisant les règles afin de me faire un avis définitif.

11h30 – 10 minutes to kill

Histoire de digérer notre frustration, on enchaîne sur un jeu plus léger et dont on connaît les règles. C’est donc l’occasion de tester 10 minutes to kill que je vous avais fait découvrir dans un article précédent. On reprend les mêmes joueurs et nous décidons de faire une partie en 3 manches.

IMG_20151114_121317[1]

Durant la première manche, chacun d’entre nous parvient à éliminer une de ses cibles, mais j’arrive rapidement à confondre celui de Chienjaune, ce qui m’octroie un point supplémentaire. Maku et moi réussissons à atteindre une seconde victime avant d’être arrêtés par la police.

Lors de la seconde manche, j’arrive à prendre l’avantage en conservant mon tueur jusqu’au bout. Je reviens donc à égalité avec Maku, Chienjaune restant en embuscade.

IMG_20151114_122824[1]

La 3ème partie commence sur les chapeaux de roue puisque Maku reprend l’avantage en éliminant deux cibles coup sur coup. Pas assez subtil cependant puisque j’arrive à le confondre dans la foulée. Pour l’emporter il lui faut désormais faire arrêter nos deux tueurs, nous sommes donc mis sous pression par les policiers alors qu’il nous faut impérativement marquer des points. C’est donc Chienjaune qui se lance le premier. N’étant toujours pas passé à l’action, je possède plus d’éléments que les autres (l’identité de mes cibles) et j’arrive ainsi à déduire l’identité du tueur de Chienjaune. Nous sommes désormais à égalité avec Maku, la pression s’accentue sur moi puisque je dois éliminer une cible pour gagner alors que les autres eux cherchent à m’arrêter. S’ensuit alors une vague d’interrogatoires, mais je parviens à éliminer une cible avant que Chienjaune ne vienne me passer les menottes.

Je gagne donc la partie d’un tout petit point ^^ Le jeu tourne plutôt bien et est assez sympathique (en tout cas il nous a plu à tous les 3). Les parties sont finalement assez courtes, cependant n’hésitez pas à imposer un timer si vous avez l’habitude de jouer avec des personnes qui ont tendance à trop réfléchir. Comme je le soupçonnais ça manque un peu de pouvoirs spéciaux, après quelques parties on a rapidement fait le tour. Mais ça reste un excellent jeu si vous n’avez qu’une dizaine de minutes devant vous.

12h – Flick’em Up !

b06098Dernier jeu avant d’aller manger. Nous sommes attirés par Tom vers une table de Flick’em Up !. Pas spécialement fan des jeux de pichenette, j’ai pas mal entendu parler de celui-ci, je me laisse donc convaincre. Édité par Pretzel Games et créé par Jean Yves Monpertuis, le jeu dispose d’une belle boîte en bois rappelant les jouets traditionnels. Tout le matériel à l’intérieur est du même acabit, très sympathique donc.

Flick’em Up ! oppose 2 camps de cow-boys, d’un côté les bandits et de l’autre le shérif et ses adjoints. On choisit un scénario, on met le matériel en place et c’est parti ! Les règles sont très simples. Chaque équipe joue tour à tour l’un de ses cow-boys, chacun disposant de deux actions à choisir parmi se déplacer ou tirer avec son arme. En fonction de son choix, on utilisera le palet correspondant (gros pour le déplacement et petit pour le tir). Ensuite, on vise et on tire. Simple et efficace !

Pour cette partie, le scénario nous impose de rejoindre un bâtiment adverse pour récupérer des sacs de billets et les ramener dans notre camp. On forme les deux équipes, Kaon, Max et Tarax incarneront les gentils, tandis que Tom, Maku, Elie et moi feront les méchants.

IMG_20151114_133400[1]

Après avoir un peu tâté le terrain, on commence peu à peu à maîtriser le coup de palet au grand dam des acolytes du shérif. On arrive finalement à placer un cow-boy à l’intérieur de chaque camp afin de protéger nos positions. Nos adversaires ne parviendront jamais à nous déloger, étant relativement maladroits lors des duels. Je parviens même à sortir ma botte secrète en envoyant notre bâtiment au milieu du champ de bataille, propulsant ainsi astucieusement l’un de nos cow-boys dans le camp adverse :3

IMG_20151114_143148

Après une heure de lutte, le carnage est terminé et les adjoints du shérif sont terrassés. Nous parvenons ainsi à ramener notre butin dans notre camp sous les yeux médusés du seul shérif rescapé.

Une excellente découverte en tout cas pour ma part, des coups très audacieux, d’autres complètement foirés. Bref, super ambiance autour de la table, ce qui n’a pas manqué d’attirer les curieux ^^

Il est maintenant l’heure de reprendre des forces car la journée est loin d’être terminée. On profite de cette pause pour manger un bout et discuter des jeux découverts dans la matinée avec les autres aventuriers.

A suivre …

Cet article vous a plu ? Vous voulez être avertis des prochaines diffusions ? Suivez le blog sur twitter ou likez la page facebook !